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キャラ別攻略 目次 キャラ別攻略目次 対マキシマ 対八神 庵 対麻宮 アテナ基本的な指針 お互いに飛び込めない 接近をはかる際の意識について 近距離での攻防 ガークラは基本的に安い ガークラさせられない GCC+Dは微妙 GCC+D無効化狙い 対前転 端に追い詰められた場合 端で3択を仕掛けられた場合 ぶっぱなしSCBをガードできた場合 対山崎 竜二 対ビリー・カーン 対クリス 対ウィップ 対クーラ・ダイアモンド 対ロバート・ガルシア 対レオナ 対クラーク 対キム・カッファン端での三連撃~三空撃1段目~ディレイ三空撃2段目の連係対策 飛翔脚ガード後の確定反撃 対チョイ・ボンゲ 対マキシマ マキシマの屈みA(先端)が届く間合いでの発生勝負になった場合はガードしておくのが無難。屈みAを食らってしまった場合の被害が割に合わないため。 マキシマの236Aガード後は遠Dが確定します。 マキシマの弱強ベイパーが届く間合いでの安易な小中J攻撃、弱ハリケーン、3Bなどは厳禁。ベイパーカウンターヒットを食らうと死ねます。 ベイパーが届く間合いでは、むしろベイパーを見てから前転を意識するといいかと。一応ベイパー見てから前転~最速BHTKが確定します。 ベイパーが直接届かない間合いでベイパーを空振りさせたら、さんの言われているように強スラッシュが確定します。まあ、これはマキシマ側が焦れてないと狙えないでしょうが^^A マキシマ相手にMAX発動での投げ回避を狙うなら、移動投げに対して狙いましょう。 マキシマ相手にJ攻撃をガードさせた後の連続Jは厳禁。マキシマ側の割り込み技の性能が高いため、リスクリターンが合ってないですね。 ジョー側もラッシュをかけにくいので、端同士くらいまで離れて弱ハリケーンを見せたりして焦らしていく展開がいいのではないでしょうか。 対八神 庵 ジョー・ヒガシvs八神 庵 対麻宮 アテナ 基本的な指針 弱ボールの処理が大事。 空中で食らうのは問題外だが、地上でガードしてもその後の展開がよくないので、なるべくかわせるようにしたい。 (もちろん、かわせない場合は落ち着いてガードするべし) 遠距離の場合、前方小JC+Dでかわす。 見てから小Jが難しいくらい近くなったら垂直ノーマルJでかわす。この際、下降中にJD、JC、JBを出すといい。 そして、中J攻撃が直接届く距離限定で弱ボールを出してきてくれた場合のみ中JB→BHTKや中JC+Dを決められる。 これは主にアテナが間合い調整せずにその場で弱ボールを出してくれた時に狙える。いわばアテナ側のミスなのでそうそう簡単には狙えないが、狙える距離をなるべくとるようにすれば、狙える場面もあると思われる。 また、通常投げを外すことも大事。 アテナの通常投げは投げ外し猶予が長いため見てから外せるのだ。 これらを意識することでダメージを食らう危険がかなり減る。 対アテナ戦はジョー側が無理をしなければダメージを食らうことは少ない。まずは落ち着いて守ることに意識を向けたい。 さらに言えば、ジョー側がリードしている場合はそのままリスクを抑えて守ることに意識を向けるようにするといい。ジョー側から接近することは難しいが、アテナ側から接近してまとまったダメージを奪うことも難しい組み合わせなので、徹底すれば十分可能なはずである。 お互いに飛び込めない ジョー側がうかつに飛び込んでも対空SCB、昇りJD、空中投げを食らいやすい。 アテナ側がうかつに飛び込んでも対空強タイガーキックで落とされることが多い。 よって、この組み合わせのメインは地上戦になる。 接近をはかる際の意識について 機動力に差がありすぎるため、ジョーからアテナに追いつこうとするのは難しい。 しかし、アテナ側はただ単に逃げるだけではなくどこかでこちらに寄ってくるはず。 その動きを予測してかみ合わせることを狙って動いていくといい。 近距離での攻防 遠距離立ちB、弱カカト、弱ハリケーン、3Bをメインにする。 遠距離立ちBはアテナの屈みCを空振りさせられる。空振りキャンセルで3B、弱カカト、弱ハリケーンを出すのも有効。 弱カカトは屈みC、屈みDを潰せ、先端をガードさせれば反撃される心配もない。 弱ハリケーンはアテナの牽制技を潰せるのが利点。読まれると前転やリフレクターで跳ね返されるが、被ダメージはそこまで大きくないため混ぜていく価値はある。 3Bはガードされてもほぼ五分で、ヒット時に弱爆裂拳でキャンセルしておけば大ダメージを与えられるのが利点。 ガークラは基本的に安い 弱ボールをガードさせられた後などはガードしておく必要があり、ガークラ値も蓄積されやすい。 しかし、アテナにガークラさせられても確定で食らうダメージは基本的には安い。下手に逃げようとして遠Cやボールを食らうくらいなら、ガードを基本にして無駄なダメージを受けず甘んじてガークラさせられた方が安くつくことが多いはず。 ただ、これには例外がある。端で2ゲージ以上もったアテナにガークラさせられた場合と3ゲージ以上もったアテナにガークラさせられた後だ。どちらもガークラ確認からまとまったダメージを受けてしまうので、ここでは抵抗する必要も出てくる。 ガークラさせられない ジョーがアテナを固めるのが難しい組み合わせなので、ガークラ値の蓄積もはかりにくい。よってガークラも狙いにくい。 ペースを握れるまではガークラは忘れた方がいい。 GCC+Dは微妙 中央でGCC+Dをヒットさせてもそこから接近~起き攻めで直接ダメージを奪うことは困難。ゲージが余っている場合以外はGCC+Dに使うのは止めた方がいい。 GCC+D無効化狙い 密着近DでGCC+Dを無効化できないのと、アテナ側はなるべく間合いを離したいせいか接近に成功してもGCC+Dで切り返されることが多い。ここではこれを逆手に取る策を考えたい。 3B→クイック緊急回避:密着以外ならGCC+Dされても空振りさせつつ背後から連続技を決められる。GCC+Dされなくてもほぼ五分なのも利点。 通常技→クイックMAX発動→ガード:最低2ゲージ消費。ある程度近距離でGCC+Dをガードできれば黄金のタイガーキックで反撃が可能。 ジャンプ攻撃(低打点):対空SCBが怖いが、近距離で通常技を意識させつつ小ジャンプで飛び込めば狙えないこともない。 垂直小J:近距離で狙える。アテナの屈みCは上方向に攻撃判定が出ないため、GCC+D失敗の屈みCを空振りさせつつ連続技を狙える。 対前転 アテナを端に追い詰めると前転を誘える場合がある。 この場合は、「屈みA×2→弱タイガーキックor黄金のタイガーキック」で反撃するといい。 端に追い詰められた場合 下手に暴れない。 アテナが屈みCを空振りするのが見えたら前方大ジャンプで逃げるのが無難。 また、ゲージがあれば弱ボールや6Bに対してGC前転するのもいい。 端で3択を仕掛けられた場合 まず、こうならないようにすることが一番大事。なぜなら、読みで対処するしかないからだ。 後転:昇りJA→ファングアローを狙われた場合は昇りJAを空振りさせて着地硬直に連続技で反撃が可能。 立ちガード:昇りJA→ファングアローを警戒。相手のアテナが下段始動で大ダメージを奪えない人の場合はオススメ。 屈みガード:裏の選択肢。昇りJAに対して立ちガードするという意識を強く植え付けた場合に狙える。 大J:読み合い放棄。しかし端からは逃げられない可能性もある。 前転:後転同様アリと思われる。 ぶっぱなしSCBをガードできた場合 まず、アテナがクリスタルシュートに移行するかどうかを確認。 移行せずにそのまま~強制停止する場合は3B→弱爆裂拳~の連続技を決めるといい。 クリスタルシュートに移行した場合は、 画面中央なら3B→弱爆裂拳~の連続技を決めるといいが、 端に追い詰めた場合は立ちC+D→弱黄金のカカト→弱タイガーキックor黄金のタイガーキックが決まる。 対山崎 竜二 屈んでいれば蛇使い・中段と遠距離立ちDを空振りさせられるため中間距離を優位に進めやすい。 蛇使い・中段と遠距離立ちDを空振りさせることができた場合、遠距離立ちDで反撃するだけでもいいが、余裕があれば3B≫弱爆裂拳まで決めたい。 山崎が垂直通常ジャンプを混ぜだすと弱ハリケーンや強タイガーキックで落としやすい。 山崎はジャンプが低くて短いため、弱ハリケーンによるジャンプ防止&強タイガーキックでの対空が機能しやすい。 中間距離での差し合いで有利を取れればこちらの技をガードさせやすくなる。つまり、ガードクラッシュさせやすくなる。幸い山崎のガードクラッシュ回復速度は遅いため、ガードクラッシュは十分狙っていける。 ただ、そうはいっても中間距離では地上での差し合いばかりを意識するのはよくない。山崎が差し合いをやめてジャンプ攻撃メインで接近してきた場合対処しにくくなるためだ。 特に、空ジャンプやダッシュからのコマンド投げは、山崎の牽制技が強力なため、投げをかなり意識していないとかわすことが困難なので注意すること。 こちらからはうかつに飛び込まない。特にゲージがある山崎の飛び込むとギロチンで落とされて一気に端まで追い込まい、そこから更に厳しい起き攻めを強要されてしまう。 起き上がりに悪夢…を重ねられた場合、リバーサル強スクリューアッパーを出せば悪夢…を抜けられる。山崎は悪夢…後にコマンド投げを出すことがほぼ不可能なので強スクリューアッパーをガードさせられる。強スクリューアッパーの1段目をガードキャンセルされなければリスクはない。 ただ、山崎側は既に悪夢…でゲージを1つ消費してしまっているためここで更に1ゲージ消費はあまり効率がいいとはいえないため、狙う価値はある。 対ビリー・カーン ジョー・ヒガシvsビリー・カーン 対クリス クリスは攻撃力が低いため、弱カカト空中ヒット>遠距離立ちDなどを決めていくだけで体力勝ちしやすい。 遠距離立ちDや弱ハリケーンでのけん制はあまり有効ではない。クリスのノーマル・大ジャンプに極めて相性が悪いため。また、遠距離立ちDはクリスの3Bにも弱い。 空対空が重要。JCが届く距離ならJC、それより遠い場合はJCDで空対空を挑むと勝ちやすい。ただ、JCDは前方ジャンプではあまり出さない方がいい。クリスが冷たく屈んでいるとあっさり落とされてしまうため。 スタート間合いより近くなったら弱カカトも機能する。空中ヒットすれば遠距離立ちDで追い打ちできるし、クリスの地上技に対しても相性がいい。 こちらから飛び込む場合は、中JCか中JDで打点を下げるといい。クリスに屈みD対空を狙われていても最低でも相打ち、屈みDを出しているクリスの頭に届くように出せれば一方的に潰しつつ連続技を決められる。 ただし、中ジャンプで飛び込む場合はクリスの大ジャンプCDで上からカウンターヒット付きで潰されるリスクがつきまとう。コレに対しては弱カカトやJCDで迎撃できるので、読み合いの範囲内といえる。 弱シューティングダンサースラストはヒットガードに関係なく、弱強BHTKで反撃可能。 弱スライドタッチはガードすれば弱強BHTKの他、3B≫弱爆裂拳や6B≫弱スラッシュキックなどで反撃可能。 弱ディレクションチェンジは反応できれば垂直小Jの他に、MAX発動で回避するのもいい。回避した後は、後ろ向きのクリスに爆裂拳が10~12ヒットした上で追加技~スーパーキャンセル弱強BHTKまでつなげられる(爆裂拳を多段ヒットさせた後の黄金のタイガーキックだと段数が減ってしまい、結局あまり減らせない) 接近した後は屈みAなどで固めたいところだが、屈みAを出している時に弱ディレクションを出されていると確定で食らってしまうので注意(硬直中のため飛べない)。 一応、クリスの3Bはめり込み気味になればヒットガード関係なく弱強BHTKで反撃できる。ジョー側がダッシュしている時に3Bを食らったらまずこの状況になっているため、意識すれば狙っていけるはず。 対ウィップ 遠距離で弱ハリケーンを見せて強タイガーキックで迎撃できると戦いやすい。 しかし、ウィップがダッシュ中JDを使ってくると強タイガーキックでの迎撃が非常に難しくなる。しかも、ダッシュ中JDは弱ハリケーンを飛び越えてくるため更に厄介。これに対しては、後方JCなどを置いて対処するといい。 JCをガードすると、ジョーは発生が早く上方向に出る技がないため、その後の攻めが非常に防ぎにくい。読みで対処するしかない。一応有効な手段を以下に挙げる。 よく見てガードでしのぐ:それだけでも難しい上に、いつまで経ってもウィップのターンなのが厳しい。しかも、C投げを使われると崩されてしまう。 ガードから屈みBまでガードして、弱強BHTKで反撃を狙う:ウィップが屈みBで止めてくれた場合は可能。相手の行動待ちの選択肢。ウィップが遠Bにつなげてくると狙えなくなる。 昇り大JCで対抗:ウィップが再度JCに来ていた場合に発生勝ちを狙える。ただし、近Bにつなげられていた場合は立ち食らいになるし、立ちC+Dを出されていても食らってしまう。 読みで緊急回避:めくりJCを狙われた場合に潜られる方向へ転がるのが基本。ただ、読まれると危険なのは間違いない。 GC緊急回避:基本的にはどのジャンプ攻撃に対して狙ってもいい。ジョーのGCC+DはウィップのJ攻撃と相性が悪いため、この状況ではあまり使わないほうがいい。 接近できた場合は弱黄金のカカトを出す価値はある。ウィップが早出し小JDや立ちC+Dを出していると負けるが、ジャンプし始めや屈みBに対してヒットする可能性もあるため。 ただ、ウィップに読まれていると、見てからブーメランショットで落とされてしまうので注意。 対クーラ・ダイアモンド 対策が一通りできれば十分戦える組み合わせ。 ジョーの遠Dは、直接届く距離で出せばクーラ側の遠Bに相打ち以上が狙え、弱ブレスは発生前に潰せる。 問題は弱レイスピン。しかし遠Dが届く距離で出された弱レイスピンは、ガード後BHTKを出せば(シットを出されない限り)反撃が確定するため、ジョー側にゲージがあれば分のいい読み合いを仕掛けられる。 クーラの遠B≫弱ブレスの連係に対しては、遠Bをガードした後に遠Dを出せば、弱ブレスの発生前に潰すことができる(正確には、ブレス自体は出るのだが遠Dのヒットストップ中の無敵時間に持続部分が終わるため空振りする)。 遠Dをガードさせることでガークラ値を蓄積させることが可能。 そこから接近してガークラを狙うのが、対クーラ戦での常套手段といえる。 密着でクーラの近Cをガードさせられた後は、1段目と2段目それぞれに強タイガーキックを仕込むのが有効。割り込み兼確定反撃として機能する。 遠距離では、弱ハリケーンがクーラのジャンプに非常に引っかかりやすい。しかし、弱ハリケーンは見てから3Cを食らってしまう。しかし、3Cは半先読みからの大JBが確定する。読み次第で大きなリターンも狙えるが、弱ハリケーンを出さなければ無用なリスクを冒さなくてもよくなる。 密着して近Dをガードさせ、クーラがGCC+Dしてくれれば空振りさせつつ連続技が可能。 早だし中Bは見てから対空されにくい。接近手段に使える。 強クロウバイツを地上で食らった場合は、受け身からの屈みBorBHTKが確定反撃になる。 端に追い詰められて弱レイスピンをガードできれば、強タイガーキックが確定反撃になる。 フリーズEXに対しては、残り体力に余裕がある場合は、ダイアナを前転でかわし、全体攻撃をガードした後に遠Dなどで反撃可能。 対ロバート・ガルシア どちらも飛び道具と対空技があるためジリジリとした展開になりやすい。ジョーはこういう時に機動力がないので、焦らないことが大事。 龍撃拳対策 見てからノーマル・大Jで飛び越えても強龍牙で対空されるのがオチ。 かといって、小・中Jで飛び越えようとしても飛び越えられるのが弱龍撃拳だけなので無理に狙って食らってしまうと意味がない。 よって、基本はガード、垂直通常J、弱と確認できたら小JC+Dで回避、弱ハリケーンで相殺するようにする。 相手の打ってくるタイミングが読めてきたら先読みでの大Jを狙うのも有効。読みが外れた場合は対空されるが、出してきてくれれば連続技が確定するので狙う価値は十分ある。 次に気をつけること 龍撃拳だけではペースを握れない場合、ロバート側が飛び込みを仕掛けてくる可能性が高い。 こちらにも弱ハリケーンという準飛び道具がある上に弱カカトというジャンプ防止技もあるため、ロバート側も小・中Jを仕掛けにくい。よってノーマル・大Jが多くなる。 そこを強タイガーキックで刈り取ることが重要になってくる。 また、ロバートには飛燕龍神脚という空中突進技があるが、大Jから狙われる分にはジャンプ攻撃を引き付けて対空するタイミングで強タイガーキックを出せばどちらがきても迎撃できる。 飛燕龍神脚を多用してくる相手なら、やや引き付けての弱強黄金タイガーでの迎撃も可能。フルヒットするので大ダメージを与えられる。 注意点は、弱ハリケーンに強龍虎乱舞を合わせてくるロバート。これを的確にやってくるロバートには、弱ハリケーンを打てるタイミングと距離が相当制限される。 ダウンを奪うなりしてジョーの遠Dが届く距離まで接近できれば戦いやすくなる。ロバートの屈み状態は高く、下段技を出しても高さはそのままなので、差し合い勝負で五分以上をつけやすいため。 ロバートに接近された場合、焦らないことが大事。 6Aは見える早さなので落ち着いて立ちガード。全部はできなくてもOK。 連舞脚はほぼ密着でないと狙えないので警戒しすぎないこと。主に狙われるのはすかしジャンプからだと思うのでそこでしっかり警戒すること(ダッシュから狙ってくる人自体が稀だが、前述のように成立間合いが狭いためジョーの暴れが機能しやすいはず) 密着近DでのGCC+D無効化はロバートには通用しない。忘れること。 対レオナ VスラとJD(JCD)での飛び込みが厄介。 うかつに弱ハリケーンを打ったり飛び込むと見てからVスラで迎撃されてしまう。 よって、弱ハリケーンはあまり多用できません。 レオナのJD(JCD)での飛び込みはスタート間合いより離れていれば、強タイガーキックで迎撃可能。 それより近い間合いでは小JDを見てから強タイガーキックで落とすことは困難になる。 こちらも安易には攻められないため、様子見の時間が長くなる。焦らないことが大事。 (以下、細かい対策) 密着近距離立ちDでレオナのGCC+Dを空振りさせられる。 レオナの近距離立ちD2段目&4or6Bはガードできれば弱強BHTKで反撃可能。 レオナの屈みBは屈みBで潰せる。 レオナの弱ボルティックランチャーは見てから3B≫弱爆裂拳を狙える。 弱カカトをガードされても、レオナ側は確定反撃はない。 弱ハリケーンはリボルスパークでも抜けられる危険があるので注意。 ジョーは屈んでいればレオナの小JDは当たらないので、中段Vスラはあまり警戒しないでいい。 対クラーク 接近を抑止することが大事。 遠距離では空対空の後方JCを強く意識して立ちまわる。クラークの動きに注意しつつ後方小JCを適度に空振りして接近されないようにすることも大事。 遠距離では弱ハリケーンアッパーを見せることで接近させにくくすることも大事。クラーク側は小・中Jで接近しにくくなりノーマル・大ジャンプを誘えるので、それを強タイガーキックで確実に落とすことが大事になる。ただ、強タイガーキックは適度に引き付けないとJCDと相打ちになってしまい、両方ともダウンになってしまうので注意。 こちらから攻める場合は弱カカトをうかつに出さないこと。ガードされるとコマンド投げで投げられて厳しい起き攻めを仕掛けられてしまう。 また、ジャンプ攻撃から強攻撃に連係させるのも止めておいた方がいい。コマンド投げで吸われる可能性があるため。 崩しを狙う場合は後方昇りJDがいい。立ちガードされてしまった場合は問題ないが、ヒットした場合はクラークの硬直が短いため、こちらの着地に逆2択のような状況になりがちになるので、クラークが接近してくる気配があれば昇り後方JCで逃げてしまうのがいい。 対キム・カッファン キム側がジャンプで接近を狙ってくる場合は空対空で迎撃を狙うことが大事になってくる。 基本的にはJCで迎撃できるが、キム側がJDを早出し、もしくは高いジャンプから出してくると負けやすい。 これに対してはJCDを使うようにするか、おとなしくガードするようにしたい。 キムの遠距離立ちAのけん制にはジョーは屈みBで対抗できる。しかし、屈みBで牽制しているとキム側の屈みDやジャンプに対応しにくくなるため、あくまで遠距離立ちAを多用する相手を黙らせるくらいの意識で使うといい。 キムの接近は屈みBで止めるのが適しているが、屈みBが届かない距離から屈みDをされた場合は負けやすい。ここは読み合い。また、ダッシュでの接近がはっきり見えれば遠距離立ちDを出せばダッシュをつぶしやすい。 弱黄金のカカトは端もしくは近距離でガードされると一応キムの近距離立ちCが確定してしまう。ただ、こればかりは相手側のキムの目押しの精度次第といえるためまったく反撃に成功してこないキム相手にはある程度多用していってもいい。 屈みAにガードキャンセルふっとばしされてもガードが間に合う。ガード後はBHTKの他、黄金のタイガーキックも確定する。 キムの起き上がりなどに密着で近距離立ちDを出せば、リバーサル弱強鳳凰飛天脚は空振りから連続技にいけ、弱飛燕斬は空振りさせつつ空中カウンターヒットさせられる。弱強鳳凰脚、強飛燕斬、ガードキャンセルふっとばし攻撃には負けてしまうので注意。 端での三連撃~三空撃1段目~ディレイ三空撃2段目の連係対策 まず、4123694+BorDで立ちガードの保険をかけながら弱強黄金のタイガーキックを出すことができる。 (スラッシュキックは4にレバーが入っていると出せないため。) 黄金のタイガーキックが出なかった場合は屈みAで暴れるといい。キムの近距離立ちCや弱覇気脚に発生勝ちを狙える。 他には、前方先行入力大Jでもいい。キムの近距離立ちCに引っかからないで端から脱出できる。 飛翔脚ガード後の確定反撃 強スラッシュキックが確定反撃になる。 対チョイ・ボンゲ まず注意点。ジョーの近距離立ちD、遠距離立ちC、遠距離立ちD、小・中Jふっとばし攻撃はチョイに屈まれると当たらない。 ジョーがやられて嫌な行動は、「端付近で弱カカトをガードされた場合の弱強鳳凰脚での確定反撃」「弱カカト空振りにしっかり連続技で反撃」「弱始動のコンボ精度が高い」です。 これらをしっかり決めてくる相手に対しては、カカトは丁寧に使う必要が出てくる(鳳凰脚で反撃してくるチョイは、実際はかなり少ないが…)。 遠距離では大ジャンプに注意しつつ適度に弱ハリケーンで壁を作る(ウキー対策)。 また、ウキーはガードできたらすかさず黄金のタイガーキックを出せばほとんどの場合相打ち以上でヒットさせられる。ここで相打ちになった場合は昇り大Jふっとばし攻撃や黄金のタイガーキックで追い打ちできる。 ただ、この迎撃方法を意識しすぎるとチョイが接近してこなかった場合にダメージを取れない時間が長くなってしまい、そのまま逃げ切られてしまうことがある。 スタート間合いより若干踏み込んだ距離では適度に弱カカトを振るといい。この時に大事なのは必ず弱カカトがガードさせられる距離で出すこと。空振りしてしまうと、屈みCor遠距離立ちA≫鳳凰脚を食らってしまう。 弱カカトが空中ヒットしたら遠距離立ちDで追い打ちすればかなりのダメージになる。チョイの弱弱鳳凰脚と同等のダメージになっているので、十分計算できるダメージになる。 接近できた場合は屈みAをメインに固める。そして適度に弱カカトを混ぜる。小ジャンプで飛び込むのは微妙。チョイの潜りがうまいと簡単に歩いて潜られて鳳凰脚までもらってしまうため。 飛び込むなら潜られない距離から小JCor小JDの先端当てを意識すること。 チョイに接近されて固められた場合は、屈みAや立ちBで暴れるのが有効。また固めの密度が甘いな、と感じたら弱カカトを振ってもいい。弱カカトはチョイの立ちAに地上で潰されてしまう危険があるが、鳳凰脚までつなげられなかった場合はあまり痛くはないので気にしないでいい。 チョイの正面食らいは連続技が入りやすい。 爆裂拳が正面からヒットした場合、弱フィニッシュ≫スーパーキャンセル黄金のタイガーキックの1段目が安定して決まる。後ろ向きのチョイにヒットさせた場合は無理なので注意。 ジャンプ攻撃>屈みA≫黄金のタイガーキックも正面食らいのチョイには安定して連続技になる。 杓死は厳しい。緊急回避で避けるのが無難。ただし、MAX2が出せる状態なら狙うのもアリ。杓死を1ヒット食らってもKOされない体力ならほぼ確実に勝てる。
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ジョーはめくりに恵まれていない。基本的には忘れた方が無難。 JD めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。 JC+D めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。
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ジョー・ヒガシ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠距離立ちA 発生が早く、小技にしてはリーチも長い。スキも小さく優秀。 この技を使って相手を固めていこう。 HIT確認で爆ハリにつなげれるとかなり強い。 近距離立ちA いらない子 屈A 発生が早く連打がきく。 ここから必殺技にキャンセルして連続技へ。 立ちB 遠近同じ技が出る。出は遅くリーチはそれほどでもないが 判定が強く、相手の足払いなどをつぶせる。 相手が足払いを多用してくる敵なら適度に振っておくと良い。 屈みB 発生が早く連打がきく。 連打キャンセルが可能なので固め兼連続技の始動技として使っていける。 近距離立ちC 発生が早くキャンセル可能なので連続技の始動として重宝する。 つかみ技(膝地獄)を狙った際に暴発する技だが、攻撃判定が高い位置にないのでジャンプされているとかわされやすいのが難点。 遠距離立ちC 遠距離立ちDに比べるとリーチが短いが、それでもなかなかのリーチを誇る。 発生後の硬直が短めなので、ジャンプ防止技として使うと効果を発揮する。 遠距離立ちD 発生とリーチに優れた技。 屈みD 見た目通りのリーチがあるので、先端を当てるように出し、キャンセル弱ハリケーンや弱スラッシュキックで固めていくといい。 小、中JB 発生が早く横方向にリーチが長いので空対空や飛び込みに使っていける。 6 JD めくり性能あり。 特殊技 ローキック 強攻撃から繋がり単発でもキャンセル版でもキャンセルがかかる。連続技の繋ぎが主な用途。弱からは繋がらないがキャンセルでだして暴れ潰し的に使えないこともない。また見た目に反して下段判定ではない。 スライディング 下段のスライディング。宙を浮く飛び道具を避けながら攻撃できたりするが、出始めは姿勢が低くないせいでタイミングがシビア。隙が大きく使いにくい。 必殺技 ハリケーンアッパー 弱は攻撃判定の広さと隙の短さをいかしてジャンプ防止技として使っていける。 優秀な技だが、無敵時間のある突進技を合わせられると竜巻を抜けてヒットさせられてしまうことがあるので、そういうキャラには警戒が必要。強は竜巻を2発出す。 爆裂拳 弱は弱攻撃キャンセルで連続技になる。 爆裂拳フィニッシュ 弱は中段判定。発生が遅く、爆裂拳の3、6、9、12段目からは連続技にならないので注意すること。 強は弱に比べると発生が早いため、爆裂拳から安定して連続技になる。画面端でヒットさせると近距離立ちCor弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトで追い打ちが可能。ただし、弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトは3ヒットしかせず反撃確定になるのでトドメ専用。 スラッシュキック 弱は突進速度と隙の短さをいかして中間距離からの奇襲や屈みDキャンセルでの連係に使っていける。 強は主に強攻撃≫6Bキャンセルでの連続技に使う。 タイガーキック 強は攻撃判定出現まで全身無敵が続くので、対空技や迎撃技として使っていける。 黄金のかかと 弱はガードされても不利フレームが少なく、画面端コマンド投げ以外では反撃されないため使っていきやすい。主にジャンプ防止として使っていける。空中ヒットしたら弱スラッシュキックで追い打ちが可能。 超必殺技 スクリューアッパー 攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。 ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)だが、前転されると反撃され放題。’97と違いジョーが竜巻の中に入らないため、前転されるとあっさり反撃されてしまう。 初段を近い間合いでガードさせればGCされないかぎりOK。 端以外でBHTKヒット後に弱を最速で出すと相手の起き上がりに上手く重ねられる。 バリアのような使い方が可能。少し離れた間合いで発生の遅い、ガードされてもOKなタイプの突進技を見てから(半先読みで出して)カウンターヒットを狙うといい。例:テリーのバーンナックル(竜巻に当たりに来てくれる) 爆ハリほどではないが出が早いため連続技としても重宝する。 スクリューアッパー(MAX版) 攻撃判定が発生するまで無敵。 97ではガードクラッシュ値を持っていたが、今作では0になった。 弱の方が移動速度が遅いため、より多くヒットする。 最初の攻撃の後の食らい判定の残っている時間が短いため、その後の攻撃が安定して入らない。相手の手先に当たった場合特に連続ヒットしにくい。 無敵時間をいかして正面からの対低J対空(相手の攻撃がこちらの腹辺りにくるJ攻撃)として使うと効果的。この間合いは相手の牽制技の届かない間合いなので、対空に専念できる。 爆裂ハリケーンタイガーカカト 発生が早く、弱攻撃キャンセルでつながる。また、ジャンプ攻撃を遠くで当てた場合着地してすぐに出すと連続技にできる。 地上でヒットしないと全段ヒットしない。 発生が早いので相手の技をガードした後の反撃技として使用すると有効。 強爆裂拳フィニッシュ後最速で出すと3ヒットほどする。その後確実に反撃を受けるのでフィニッシュ専用連続技として使うといい。 攻撃判定出現直前まで無敵なので割り込みに使うと相打ちになりやすい。 爆裂ハリケーンタイガーカカト(MAX版) 攻撃判定が出現して少しの間無敵なので地上で連続ガードになっていない連係に対して絶大な効力を発揮する。 強攻撃≫Bキャンセルで決めると大ダメージを与えられるが、MAX版が出せる状況=MAX(発動)状態なので、始動の強攻撃が離れた間合いでヒットした場合、通常よりもヒットバックが大きくなるため、MAX版BHTKの初段&2段目が届かず、連続技にならない場合があるので注意すべし。
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空対地(飛び込み)前方小・中Jの場合 ノーマル・大Jの場合 空対空(空中戦) 地対空(対空) 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジャンプ防止 空対地(飛び込み) ジャンプの種類によって大きく異なる。 前方小・中Jの場合 JC やや早めに出すことで空対空も兼ねつつ飛び込める。 打点を下げることで、下段対空を潰せる。 JD やや早めに出せばJCより早く地上の相手にヒットorガードさせられる。 低めに出した場合も、屈まれていた場合にJCより早いタイミングでヒットさせられる。 空対空の能力はほとんどないので、対地専用と考えるといい。 JCD リーチが長いのが利点。 下方向への攻撃判定がないので、屈まれる場合は相当打点を下げないといけない。引き付けた場合も、一部の下段対空に負けてしまうため、そういう相手には基本的には使ってはいけない。 JCと同様に空対空も兼ねた飛び込みに使える。 主に、JCが届かない距離からの飛び込みに使うといい。 JB リーチが長くて下方向への攻撃判定も長い。 やや引き付けて出せば着地後に近距離立ちCなどに安定してつなげられるのが最大の利点。主に遠距離立ちDが届く間合いから、相手の屈みDなどを誘っての強攻撃からの連続技を狙う場合に使える。 また、別の使い方として、スタート間合い辺りから中JBを早出しすることで立っている相手が見てから屈めない飛び込みが可能。 JA リーチは短いが、食らい判定が相当小さくなるので空対空を兼ねた飛び込みに使えないこともない。ただ、他のJ攻撃で大丈夫な状況がほとんどなので、使い所はあまりない。 ノーマル・大Jの場合 大JB 主に遠距離から相手の隙に合わせて狙う。ヒット時は着地屈みBorBHTKがつながる。 ノーマルJD 空対空は意識せず。対地を強く意識した飛び込み。 この飛び込み自体、多用するものではないが小・中Jで飛び越えにくい飛び道具や牽制を持つ相手には使っていく必要がある。 空対空(空中戦) メインはJC。 発生が早くて判定が前方に強く持続も長いため、小Jから出すことでかなりの効果を発揮する。 それを補うのがJCD。 発生と持続に関してはJCに劣るが、リーチが長く上方向にも攻撃判定があるので、JCだと届かない場合に有効。 地対空(対空) 昇り小JC メイン対空技。スタート間合いより少し離れた距離からの飛び込みに対する対空に使える。また、純粋な対空技ではないが相手が飛び込んできそうな時に先読みで小JCを振っておくのもいい。 強タイガーキック 攻撃判定が出るまで全身無敵が続くのは利点なのだが、発生モーションで前のめりに移動しつつ低い位置にしか攻撃判定が出ないため、真上~めくりの飛び込みに対しては無力。 ジョーの胸の辺りを狙ってくる飛び込みに対して有効。 この対空にこだわるのは危険。 MAXスクリューアッパー 強タイガーキックとほぼ同じような使い方が可能。しかし、MAX発動してからでないと出せず、いざMAX発動すると相手もMAXスクリューでの対空を警戒して飛び込んでこなくなるので実際に当てる機会は少ないと思われる。 一応、相手が3人目でなおかつこちらがリードしている状態でMAX発動をして抑止力にするという使い方もある。 MAX2 純粋な対空技ではないが、相手が着地してガードしてくれれば削り殺せる体力の場合には使える。着地後相手が的確に投げに来ていない場合以外はガード~削り殺しを狙える。 屈みD ジョーの前に着地する相手に狙える。 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジョーは地上引き込み対空はあまり得意ではない。基本的にはないものと思った方がいい。 一応、屈みB始動連続技が可能。 ジャンプ防止 ジョーはジャンプ防止技が豊富 弱ハリケーン 直接届く距離なら相手が先にノーマル・大Jしてこない場合は飛び越されないため同時~先に出せれば有効。 直接届かない距離なら相手のノーマル・大Jを警戒しつつ出せば小・中Jに対して防止効果を発揮できる。 小JC スタート間合い付近で適度に振ることでかなりのジャンプ防止効果を発揮できる。 小JC+D 小JCと同様にジャンプ防止効果があるのだが、相手がダッシュで潜りを狙ってきた場合にリスクがうまれてしまう。 遠距離立ちA ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 遠距離立ちC ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 また、小・中Jが低いキャラに対してはそれよりも若干離れた間合いで出しても相手の小・中Jの途中を落とせる。 遠距離立ちD 直接届く距離なら相手のジャンプし始めを落とせる。 小・中Jが低いキャラに対してはそれより離れた間合いでも落とせる。 空振り時の隙が大きいので、前転や大Jを多用する相手には危険。 弱黄金のかかと 直接届く距離で出せばジャンプ防止を兼ねつつ接近手段にもなる。 空振りは基本的には危険だが、なんらかの手段で間合いを変化させつつ出せばヒット率を上げられるため危険を下げられる。この辺りは実戦で使用して覚えていくしかなさそう。
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プロフィール 技表 技性能解析 連続技 立ち回り プロフィール 技表 投げ技 レッグスルー 接近して 4or6 + C ひざ地獄 接近して 4or6 + D 必殺技 タイガーキック 623 + B or D 爆裂拳 A or C連打 爆裂フィニッシュ 爆裂拳中に236 + A or C 黄金のカカト 214 + B or D スラッシュキック 41236 + B or D ハリケーンアッパー 41236 + A or C 超必殺技 スクリューアッパー 236236 + A or C 技性能解析 連続技 屈みB→屈みA→弱爆裂拳(11ヒット)~強フィニッシュ 立ち回り 弱ハリケーンの動作が短いので、遠距離~中間距離では強気に振っていける。 遠距離で相手が飛びそうな感じがしたら強黄金のカカトを出すのもいい。
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名前 : ジョー・東 格闘スタイル : ムエタイ 誕生日 : 3月29日 身長 : 180cm 体重 : 71kg 血液型 : AB型 出身地 : 日本 趣味 : 喧嘩 大切なもの : はちまき 好きな食べ物 : ワニの唐揚げ 嫌いなもの : 正装すること 得意スポーツ : 格闘技全般
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めくり 下段 中段 投げ ガードクラッシュ狙いガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い めくり ジョーはめくりに恵まれていない。基本的には忘れた方が無難。 JD めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。 JC+D めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。 下段 破壊力を求めるのは酷。 屈みD 基本。ガードされても多彩な連係に移行できるのが魅力。 3B ヒット確認は不可能だが、キャンセルで弱爆裂拳を入れ込んでおけばヒット時に大ダメージを奪える。ガードされたらすぐに弱フィニッシュに移行してリスクを減らすことが肝要。 主に近距離より若干離れた間合いからの奇襲に使うといい。 屈みB 安定して連続技に繋げるのが難点。 屈みB×1~3が基本。 屈みB×2≫弱爆裂拳~ 屈みB×2≫発動を絡めて色々な連続技が可能。 屈みB≫屈みA≫弱タイガーキックorBHTK 中段 昇りJDで中段が可能。ただし色々と注意点がある。 昇りJD 昇りノーマル・大JDは中段にならない。 よって、小・中Jの昇りでタイミングよくJDを出す必要がある。 ただ、これは難しいので、いわゆる小J仕込み(未作成)というシステムを活用し、小・中Jで飛び込んだ後に昇り後方大JDで中段を狙うといい。 投げ C投げ 見てから投げ外し可能なレベル。 多段タイプ。レバガチャで回数が変化。 最後は正面に蹴り飛ばす。間合いが離れて受け身可能なダウンを奪う。 D投げ 見てから投げ外し可能なレベル。 背後に投げる。 ガードクラッシュ狙い ガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 近距離立ちC: 主に6Borディレイ3Bにつなぐといい。 近距離立ちD: 同上。認識間合いが広いが発生が遅い。 屈みC: 主に屈みC≫ディレイ3Bに使う。 屈みD: 主にディレイキャンセルで使う。 遠距離立ちC: ガードされても五分。 遠距離立ちD: ガードされると不利だが、ガードクラッシュ値が非常に高く発生、リーチともにすぐれる。 6B: 主に通常技キャンセルで使う。 3B: 主に単発で使う。通常技からディレイで出すのもいい。 弱ハリケーンアッパー: ガードさせるか、6Bからキャンセルで出す。ガードクラッシュ値自体はそこそこ。 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 J強攻撃orJふっとばし攻撃(打点低め)>遠距離立ちD: 画面中央では、J強攻撃orJふっとばし攻撃から近距離技が出しにくく連係が組みにくいが、遠距離立ちDの発生が早くガードクラッシュ値が高いため、この連係でも十分使っていける。 近距離立ちCorD≫6B(≫弱スラッシュキックorBHTK): 入力が簡単。6Bにキャンセルをかけると、割り込まれる恐れはできるがさらにガードクラッシュ値の蓄積を狙える。ヒットしていた場合も連続技に移行しやすい。 近距離立ちCorD≫ディレイ3B: 入力がやや難しい。ディレイ3Bは下段判定の上に連続技になっている。 近距離立ちD>遠距離立ちC>遠距離立ちD: すべて連続技&連続ガードにならない。しかし、ガードクラッシュ値の蓄積量はかなり多い。 屈みD≫弱ハリケーンアッパーorディレイ3B: 連続ガードにはならないがキャンセルのタイミングが自由なので的を絞られにくいのが利点。 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い 近距離立ちCorD≫6B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 ゲージなければ弱スラッシュキックor弱爆裂拳、1ゲージあれば黄金のタイガーキックにつなぐといい。 屈みC≫ディレイ3B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 弱爆裂拳につなげるといい。 3B>遠距離立ちC: 確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。 遠距離立ちCでガードクラッシュさせれば屈みCやBHTKが確定する。 3B≫クイックMAX発動+3B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 最低2ゲージ必要。 屈みD≫ディレイ3B: 確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。 弱爆裂拳につなげるといい。
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基本考察 遠距離 中距離(別項目に各種詳細あり) 近距離〜接近戦(別項目に各種詳細あり) J関係(J防止、地対空、空対空、飛び込み) ジャンプ以外の接近方法 崩し接近成功後の主な狙い(固め、崩し) 起き攻め 接近された場合やダウン後の起き上がりの守り ゲージ関係(使い道、ためやすさ) 順番考察 基本考察 ジャンプが遅く、ジャンプから強攻撃の繋ぎも難しく、どちらかと言うと地上戦が大事なキャラだろう。中距離での牽制と近距離からの固めや大ダメージコンボで勝利を奪いたい。 遠距離 ハリケーンアッパーで様子見は可能だが、あまり得意な距離ではない。強カカトは届かなかった場合や、めり込んだ場合の反撃が手痛いので、牽制を混ぜつつ相手に近付いて行こう。チョイが相手であからさまなめくりジャンプC狙いで来る場合は弱カカトを振って行くのもいいだろう。 遠距離で使う技 垂直小ジャンプ、 垂直小ジャンプCorD ハリケーンアッパー様子見に。 スライディング重ね対空、牽制も兼ねた移動等に。 強タイガーキック遠距離からの相手の飛び込みへの対空に。 強スラッシュキック相手が座高の高いキャラに先端当てで討つ機会を伺う。カウンターワイヤーを取れれば尚良い。 中距離(別項目に各種詳細あり) ジャンプの遅さと打撃発生の遅さ故に飛び込みからのコンボを狙いにくい。牽制技を上手く使いつつ、接近戦に持ち込むのもいいだろう。 中距離で使う技 遠C、Dジャンプ防止や牽制に。 ダッシュC、Dジャンプ防止や牽制に。 6B突進対策等に。 ジャンプA、C、空中吹っ飛ばし空対空に。 低ジャンプC空対空も兼ねた飛び込みに。 低ジャンプD被せや飛び込みに。 ハリケーンアッパー基本的に弱で牽制に。相手の大ジャンプや前転で抜けられる距離での単発使用は注意。 弱黄金のカカト対空、ジャンプ・めくり対策、接近などに。 強タイガーキック対空に。引き付け過ぎや相手の攻撃位置によっては空振るので注意が必要。 スラッシュキック状況により強弱を使い分ける。基本的には弱だが強はカウンターワイヤーで追加ダメージを奪える為、ガードされてめり込まない距離から狙う価値はある。 スライディング重ね対空、牽制も兼ねた移動、固めの起点に、と用途は高い。 スクリューアッパー先読み対空や削りに。簡単に抜けられるので、バレバレの単発(ぶっぱ)は禁止。 近距離〜接近戦(別項目に各種詳細あり) 有利な判定の近Dや、スライディングからの爆裂拳固めやQMコンボ、確定反撃の爆裂ハリケーンタイガーカカト等、近距離でパワーを発揮する。固めと二択から一気に相手の体力を奪いに行こう。 近距離〜接近戦で使う技 近Cジャンプ攻撃からのコンボの繋ぎに。発生は遅いので注意。 近Dガードさせても有利なので固めの起点に。ヒットすればノーキャンセルで爆裂ハリケーンタイガーカカトが繋がる。 遠C、Dジャンプ防止や牽制に。 屈A、Bコンボの始動や固めに 屈Dダウン狙いや、キャンセルから各種必殺技での固め、ディレイスライディングへ。 6B近Cからのコンボの繋ぎに。 ジャンプA、C、空中吹っ飛ばし空対空に。 低ジャンプC空対空も兼ねた飛び込みに。 低ジャンプD被せや飛び込みに。 昇りジャンプC固めや崩しの手段に。 昇り逃げジャンプD中段狙いで。 投げ自身が壁際ならD、相手が壁際ならC投げで追い込んで行く。 スライディングめくり対策、牽制も兼ねた移動や固め、QM始動、と用途は高い。 ハリケーンアッパー打撃技キャンセルからの削りや牽制に。単発使用は危険。 弱黄金のカカト対空、ジャンプ・めくり対策、固めなどに。 強タイガーキック対空に。引き付け過ぎや相手の攻撃位置によっては空振るので注意が必要。 弱タイガーキック端寄りで黄金のカカトを空中ヒットさせた場合に使う。強より弱で追撃の方が威力が高い。 スラッシュキック近C→6Bからのコンボや、状況により強弱を使い分ける。 強スクリューアッパーコンボ用。打撃技キャンセルから削りにも使える。単発使用は禁止。 爆裂ハリケーンタイガーカカトコンボや発生の早さを活かして確定反撃に。ジャンプCや近Dヒットからノーキャンセルで繋がる。 クロスギガンテス起き上がりに反撃されない距離からの削り殺し等に。 J関係(J防止、地対空、空対空、飛び込み) J防止遠距離であれば弱ハリケーンアッパーを出すことで小中Jを防止しやすい。ただ、大ジャンプされていると連続技を食らってしまったり、JC+Dを食らってしまう恐れがある為、相手の大ジャンプ攻撃が届かない距離で出すのが無難。 弱黄金のカカトもJ防止になる。空中ヒット時は遠距離立ちDで空中追い打ちが可能なためダメージも大きく狙っていく価値はある。読みに自信があれば空振りする間合いで使うのもありだが、基本的には直接ガードさせられる距離で使うのが無難。 地対空強タイガーキックは攻撃発生後まで全身無敵が続くので引き付ければ相打ち以下になることはほぼない。ただ、強タイガーキックを出す際に前に移動しながら攻撃するため、ジョーの正面に落ちる飛び込み、具体的には立っているジョーの腹辺りを狙ったJ攻撃以外に対して出すと空振りしてしまう可能性があるので注意。 空対空JC、JC+D、JAが頼れる。中でもJCの空対空性能は高く、小Jからやや早めのタイミングで出すことで判定勝ちしやすい。JC+DはJCに比べて下方向への攻撃判定が強くないため万能ではないが、JCよりも斜め上方向に攻撃判定が長いため、小J時に高いJを落としたい場合や小JCだとぎりぎり届かないような距離での空対空に使える。また、ダウンを奪えるのも魅力。JAはダメージは低いがJC以上に空対空性能が高いので、より確実に勝ちたい場合に使っていくといい。 飛び込み基本は小中JからのJC。Jの頂点付近で出せば、空対空を兼ねつつ下段対空も潰せるので重宝する。相手が飛ぶ可能性はない、と思った場合は小中JDでもいい。JBはリーチが長いため、小中Jから先端が当たるように早出しすれば、相手に対空されずに接近を成功させやすい。 ジャンプ以外の接近方法 ジョーはジャンプが遅いため、その他の接近方法も重要 ダッシュダッシュ屈A、ダッシュ屈Bをガードさせにいくことで接近を図れる。 ダッシュ遠Dはガードされると距離が離れるが、適度に混ぜることでダッシュ屈Aをガードさせやすくなる。 3+B(スライディング)ガードされても反撃の心配はないため、読まれていなければ有効。ただ、相手に読まれていると垂直小J攻撃からの連続技で反撃される可能性があるので注意。 各種突進技 弱黄金のカカト J防止も兼ねた優秀な接近手段。 強黄金のカカトガードされると反撃されてしまうキャラも多く、接近手段としては微妙。 強スラッシュキック屈まれてもガードさせられるキャラに先端を当てるように出すのが有効。ダメージが高く、カウンターヒット時は追撃も可能。 崩し接近成功後の主な狙い(固め、崩し) 小ジャンプB飛び込み逃げジャンプDと屈Bの2択。 ダッシュD投げ 屈D>ディレイスライディングor弱かかとorハリケーンアッパー ジャンプD>屈A少し歩いて近D>遠A>前B>弱ハリケーンアッパーガードクラッシュ連係 ▲目次へ戻る 起き攻め 近D 昇り逃げジャンプD 屈B 置きジャンプD 置きスライディング判定当て 遠距離C近Dは一部キャラの当て身や、GCCDを空かせるので固めに使える。前方向入れっぱなしでの投げ仕込みも可能で、リバーサルジャンプにも当り優秀。逃げジャンプDをやりすぎると相手が警戒して前後転が増える確率が高いので、遠距離Cでの様子見が使える。 ▲目次へ戻る 接近された場合やダウン後の起き上がりの守り 屈ガード基本。 昇り大ジャンプ相手の攻撃が重なりそうにない時や、起き攻めの崩しが見てから回避できない相手に有効。昇り大JからはJCを出すのが有効。ジャンプの方向は端では前方、それ以外では後方が基本だが、それのみだと読まれてしまうので、あえての前方大JCも混ぜるといい。 屈B暴れ相手の攻撃が重なりそうにな時に有効。発生とリーチに優れるため、起き攻めをしかけようと接近してくる相手を止めやすい。 後転通常投げにも言える事だが、他の選択肢と混ぜる事で有効な手段となる。 通常投げ暴れ相手が密着まで接近してきている時に有効。ただし、相手の攻撃が重なっている場合は危険。重なってなさそうな場合は6入れっぱなしでD連打でD投げを狙い、重なってるかもしれない場合は、屈ガードにレバーを入れつつタイミングを合わせてC投げを狙うといい。 強タイガーキック相手が攻撃を重ねてきた場合に勝てる。ガードされたら連続技で反撃されてしまうため、多用は禁物。 強タイガーキック(→SC弱スクリューアッパー)SCで弱スクリューアッパーを出せば、強タイガーキックがヒットしていれば連続技になり、ガードされていても有利。返し方は存在するが、相手が知らない場合は多用して構わない。 MAX2相手の残り体力がMAX2で削り倒せる場合限定。相手が近くにいる場合に出せば、ヒットorガード関係なくKOできる。回避方法は存在するが、相手が知らない場合は多用して構わない。 ▲目次へ戻る ゲージ関係(使い道、ためやすさ) ゲージが無くても通常技の性能が悪くないのでそこそこ戦えるが、基本的には超必の性能が良い為ゲージを使わせていきたいキャラ。自身のゲージ溜め性能も悪くは無いが機動力が低い為、スピード系のキャラをやや捕らえ難くゲージ溜めがしにくい。ゲージ使用はBHTK、黄金タイガー、SCスクリュー、クロスギガンテスなど使用途に応じて潤沢に使っていける場面が多い。 ▲目次へ戻る 順番考察 ゲージがあると火力面が上昇するが、どの位置に置いても一定して戦えるタイプ。欠点を書くと、無敵対空はあるが飛び込み角度が頭上になると機能しない点と崩し能力が低い点や、相手と距離がある時にゲージ回収方法が低い点。長所は爆発力が高い点。発生が早い爆裂ハリケーンカカトがあるので相手の行動を抑制したり差し込みに使える。中間距離で触れる牽制が多く、ジャンプにめくり機能がある技がないので横押しや早めジャンプ攻撃が主体になるだろう。 先鋒一応一通りの技は揃っているので先鋒でも戦って行けるが、上記の欠点にもあるように距離があるとゲージ回収能力が低く強タイガーキックも斜め45度以外の信頼性が低い為、正直な所、試合開始時に1ゲージは欲しい。屈B>屈A>スライディング>爆裂の火力が高いためSC用ではなく切り返しに使いたい。 中堅・大将弱パンチを刻んだり、距離を見ていかに牽制を駆使するかが試合を左右する。スライディングを警戒して垂直ジャンプ攻撃をしてくる所をカカトやハリケーンアッパーで意識をそらしながら戦おう。3、4ゲージ持つとSCMAXスクリューでごっそり体力をとる事が出来る。発動コンボは必須ではないが、大将になるとゲージ一本分が左右することが多いので二本あれば発動からのMAX2やGCCDカウンターからの爆裂フィニッシュなど細かい所で体力を奪える。特にMAX2の削りはしっかり2割あるのでここぞの場面ではミスがないようにしたい。自分と相手のチーム構成によって、どちらに置いても活躍可能だろう。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常投げ 膝地獄(ひざじごく) (近距離) ジョースペシャル2 (近距離) 特殊技 ステップハイキック スライディング ハイキック 必殺技 ハリケーンアッパー タイガーキック スラッシュキック 爆裂拳(ばくれつけん) (連打) 爆裂拳(ばくれつけん)フィニッシュ 黄金(おうごん)のカカト 超必殺技 スクリューアッパー () 爆(ばく)スラゴールデンタイガー CLIMAX超必殺技 爆裂(ばくれつ)スクリュープレミアム ()
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(裏)ジョー・ヒガシ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A 意図して使う場面はない。キャンセル可。 近B 立ちBに遠近の区別はないため遠B参照。近距離で使うには発生が遅いので使わないこと。 近C 発生が早くキャンセル可能なので連続技の始動として重宝する。判定位置がそう高くないので投げを狙いにいった際にジャンプされるとかわされやすい。 近D 遠Dと(ほぼ)同じ技が出る。遠D参照。近距離で出す意味はない。 遠A そこそこリーチがあり隙も小さく優秀。固めや割り込みや影縫、連続技の始動や繋ぎなど重要な技。必殺技のみキャンセル可能。 遠B 遠Aよりリーチが短く発生も遅い。判定は強いがあまり使わない。打点が低いので足払いを潰したり、遠Aがしゃがみに当たらない場合に。キャンセル可。 遠C 主に差し込みに。硬直が短めなのでジャンプ防止にも。 遠D 無印では立ちDに遠近の区別がなかったが、UMで近Dと分けられ発生が2F遅い別技となった。発生はそれでも遠Dとしては早い部類であり、非常に長いリーチを持ち差し込みやジャンプ防止に便利なのだが硬直がかなり長いのが欠点。 屈A 発生が早くキャンセル可。連打キャンセルが可能。屈Bから繋いでの連続技や始動に。 屈B 発生が早い。連打キャンセルが可能。固め兼連続技の始動技として。 屈C キャンセル可。 屈D キャンセル可。先端を当てるように出し、キャンセル弱ハリケーンや弱スラッシュキックで固めていくといい。 JA 発生早いがリーチが短く特に使うことはない。 JB 横方向にリーチが長いので空対空や飛び込みに使っていける。 JC 発生が早く垂直ジャンプで空対空に。タイガーキックは真上に弱いため黄金のカカトがない裏ジョーでは特に重要になる。飛び込みにも使える。 JD めくり性能もあり飛び込みの一番手。下方向に強く逃げ中段、登り中段として非常に優秀。 CD 発生が遅い。必殺技でのみキャンセル可。 JCD 発生が遅い。横方向に強い。 C投 つかみ投げ。自動二択からの近C始動もあるため基本的にはこちらを使う。 D投 背向け強制ダウン。近Dが発生遅くキャンセル不可のため狙うなら確実に投げること。 特殊技 ローキック 単発でもキャンセル版でもキャンセルが効く。強攻撃からの連続技の繋ぎに。弱攻撃からは繋がらないがキャンセルして暴れ潰し的に使えないこともない。見た目と技名に反して下段判定ではない。 スライディング 飛び道具をくぐりつつ攻撃できたりもするが、出始めの姿勢は低くないためタイミングがシビア。奇襲として先端を当てに行くが、ガードされると隙が絶大なため使いにくい。 必殺技 ハリケーンアッパー 表と違い端まで届く。また強でも一発しか出さない。硬直も大きめで、見た目の高さより判定が低いので中ジャンプで飛び越され易い。強の弾速はかなり早め。 爆裂拳 表と違いその場でパンチを出す。前進できないが後退はできる。ボタン全部同時押しで強制停止できる。 爆裂拳フィニッシュ 爆裂拳からの派生技。 スラッシュキック 先端当ての牽制、中間距離からの奇襲や屈Dキャンセルでの連係、連続技の締めに、主に弱を使っていく。強のほうがダメージが高いため連続技には強を使いたいところだが、強はしゃがみに当たらないキャラがかなりいる(単発では当たるがコンボでは当たらないキャラもいる)ので注意。 タイガーキック 強は攻撃判定出現まで全身無敵が続くので、対空技や迎撃技として使っていける。前に前進するので真上からの飛び込みは返しにくい。 プレッシャーニー 連続技に。強攻撃からは強弱とも、弱攻撃からは弱が繋がる。黄金のふくらはぎで強制ダウンが奪えるので、裏では積極的にこちらに繋いでいきたい。 黄金のふくらはぎ プレッシャーニーからの派生技で強制ダウンが奪える。またプレッシャーニー止まりではかなりダメージが低いためヒットしたら必ず決めること。 超必殺技 スクリューアッパー 攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)だが、前転されると反撃され放題。’97と違いジョーが竜巻の中に入らないため、前転されるとあっさり反撃されてしまう。初段を近い間合いでガードさせればGCされないかぎりOK。バリアのような使い方が可能。少し離れた間合いで発生の遅い、ガードされてもOKなタイプの突進技を見てから(半先読みで出して)カウンターヒットを狙うといい。例:テリーのバーンナックル(竜巻に当たりに来てくれる)。MAX版は攻撃判定が発生するまで無敵。 97ではガードクラッシュ値を持っていたが、今作では0になった。弱の方が移動速度が遅いため、より多くヒットする。最初の攻撃の後の食らい判定の残っている時間が短いため、その後の攻撃が安定して入らない。相手の手先に当たった場合特に連続ヒットしにくい。無敵時間をいかして正面からの対低J対空(相手の攻撃がこちらの腹辺りにくるJ攻撃)として使うと効果的。この間合いは相手の牽制技の届かない間合いなので、対空に専念できる。 サンダーファイヤー 表の爆裂ハリケーンタイガーカカトと用途も連続技での繋ぎ方も同じ。違いは(発生が遅いのか突進が遅いのか)ごくわずかに繋がる距離が短い、ダメージがわずかに低い、強制ダウンではない点。